


Candy Island
Candy Island ist ein iPhone-Spiel, bei dem es darum geht Süßigkeiten-Fabriken zu bauen um Naschereien aller Art zu produzieren.
Candy Island SoundtrackIch habe den Soundtrack dazu beigesteuert und versucht die kindliche, unbeschwerte und süße Atmosphäre in der Musik einzufangen.




Ka-Boom!
Ka-Boom! ist eine Programmbibliothek zur Erzeugung von Kollisionsgeräuschen und Klangtexturen zur Laufzeit. Dabei werden die Klänge anhand physikalischer Parameter wie Größe, Material, Masse, Aufprallgeschwindigkeit, etc bestimmt. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf einem möglichst realistischen Sound, denn auf absolut phsyikalischer Korrektheit.
Ka-Boom! ist die praktische Umsetzung meiner Diplomarbeit an der FH Hagenberg mit dem Titel “Perzeptuell überzeugende, physikbasierte Modellierung von Kollisionen in Spielen und interaktiven Anwendungen”.
Unter Verwendung der Game Engine Cogaen wurden mehrere beispielhafte Anwendungen programmiert, die Ka-Boom! verwenden:
- Pot: Ein Spiel, bei dem es Bälle verschiedenster Materialien in Behälter aus ebenfalls diversen Materialien zu werfen, um auf unterhaltsame Art und Weise die Funktion von Ka-Boom! zu demenstrieren.
- Crash Up: Ein Autorennspiel à la Micro Machines, bei dem zusätzlich auch noch meine Engine zur Erzeugung von Motorengeräuschen (Cogaen Vehicle Sound) zum Einsatz kommt.
- TapTablet: Eine Testanwendung, mit deren Hilfe man mittels eines Grafiktabletts auf sehr intuitive Weise auf verschiedene Gegenstände klopfen und kratzen kann.
Mehr Informationen (zwei Videos, Abstract aus der Diplomarbeit, mehrere Soundbeispiele) finden sich im Ka-Boom! Demo Package.




Space Trash
Space Trash ist ein Virtual Reality Spiel, das für die lange Nacht der Forschung 2008 an Johannes Kepler Universität in Linz programmiert wurde. Die Spieler treten in Räumen mit 3D-Projektion an verschiedenen Orten gegeneinander an. Die Steuerung des Spiels erfolg mittels selbstgebauter Gerätschaften, die dem Interieur von Science Fiction Raumschiffen nachempfunden sind.
Ich habe für dieses Spiel den Soundtrack sowie einige Soundeffekte beigetragen.
Space Trash SoundtrackSpace Trash spielt 10 Jahre in der Zukunft und es wird die Annahme getroffen, dass der Weltraum von diversen Satellitenüberresten und sonstigem Schrott überhäuft wird. Daher haben sich sogenannte Space Trash Collecters gefunden, die diesen Müll aufsammeln. Inzwischen gibt es aber mehrere konkurrierende Müllsammler und nur einer kann den nächsten Auftrag bekommen…


Zatacka Deluxe
Hierbei handelt es sich um ein Remake des Klassikers Zatacka (“Achtung die Kurve”). Bis zu sechs Spieler treten gegeneinander an, um farbige Kurven über den Bildschirm zu lenken und sich dabei gegenseitig den Weg abzuschneiden.
Zusätzlich zu der herkömmlichen Spielvariante bietet diese Version auch einige Alternativen an:
- Mind the Gap: Durch das Queren einer Lücke in einer gegnerischen Kurve können zusätzliche Punkte gesammelt werden.
- Color Surprise: Die Farben der Kurven ändern sich zufällig.
- Single Key: Es darf nur mit einer einzigen Taste gesteuert werden (entweder nur links oder nur rechts).
- Killer: Nicht derjenige, der am längsten überlebt, punktet, sonder derjenige, der den meisten anderen Kurven den Weg abschneidet.
- Turbo: Jeder Spieler kann durch eine dritte Taste einmal pro Runde einen Turbo aktivieren, um für eine kurze Zeit schneller zu fahren.
Das Spiel wurde in C++ unter Zuhilfenahme von SDL programmiert. Derzeit gibt es nur eine Windows Version zum Download, allerdings ist auch eine Version für Mac in Planung.



Scary Race
Scary Race ist ein 3D-Autorennspiel, das während meines Master Studiums “Digital Media” an der FH Hagenberg entstanden ist. Ich habe sowohl in der Programmierung mitgewirkt, als auch Sounds und Musik für das Spiel kreiert.
Scary Race SoundtrackIn dem Netzwerk-Spiel können mehrere Spieler in einem Rennen durch ein finsteres, verfluchtes Schloss gegeneinander antreten. Ähnlich wie bei Mario Cart sind auf der Strecke mehrere Power Ups und Waffen verteilt, die sehr hilfreich dabei sein können seine Gegner auszuschalten und so das Rennen zu gewinnen.



Invisibilia – Tal der Späher
Invisibila – Tal der Späher ist ein Augmented Reality Spiel, das als Projektarbeit an der FH Hagenberg entstanden ist. Das Spiel verbindet klassische Brettspielelemente – ein Spielfeld, Figuren und Burgen – mit Möglichkeiten, die einem nur in Computerspielen zur Verfügung stehen – unsichtbares Bewegen, zufällig generierte Spielfelder, Kampfanimationen.
Dabei wird das virtuelle Spielfeld von unten auf einen Tisch projiziert. Auf der Tischoberfläche wird mit echten Holzfiguren gespielt. Diese haben am Boden Infrarot-LEDs eingebaut, wodurch es möglich ist die Position zu bestimmen und automatisch auf Züge zu reagieren.
Das Spiel wurde in C++ umgsetzt, bei der Hardware wurden wir durch das Office of Tomorrow unterstützt.



Fore!
“Fore!” rufen Golfer, wenn Gefahr besteht von einem Ball getroffen zu werden. Und genau darum geht es in diesem Spiel!
Diverse Tiere, die aus der Golfersprache bekannt sind (Eagle, Albatros, Birdie, …), bewegen sich durch die Landschaft und müssen in Moorhuhn-Manier abgeschossen werden. Doch Vorsicht – manchmal kostet es auch Punkte, wenn das Krokodil oder die Schlange einen herabfallenden Vogel fressen.
Dieses Flash-Spiel ist im 3. Semster meines Studiums an der FH Hagenberg im Rahmen eines Golfportals entstanden, für das ich auch noch ein zweites Spiel – “Black Jack Golf” – sowie eine animierte Online-Zeitschrift (Netpaper) entwickelt habe.


Mission A
Mission A war mein allererstes selbstprogrammiertes Computerspiel. Im Grunde handelt es sich um ein gewöhnliches Raumschiff-Shooter-Spiel, aber mit einer Besonderheit: Alle Spielelemente sind aus Buchstaben/typografischen Elementen zusammengesetzt. So besteht das Raumschiff des Spielers beispielsweise aus den Buchstaben m, i, s, s, i, o, n, a.
Zusätzlich erwartet den Spieler außer den feindlichen Raumschiffen noch eine weitere Herausforderung: Immer wieder fliegen Wörter durch den Bildschirm. Diese können nur bekämpft werden, indem sie schnell genug eingetippt werden.