



bandsuche.at
bandsuche.at habe ich im Jahr 2005 aus der schlichten Motiviation heraus gegründet, dass ich selbst auf der Suche nach einer Band war und es keine vernünftige Plattform dafür gab. Seitdem sind die Besucherzahlen stetig gestiegen, sodass bandsuche.at inzwischen nahezu jedem aktiven Musiker in Österreich ein Begriff ist.
Mit dem Relaunch 2012 habe ich die Plattform auf den aktuellen technischen Stand gebracht, eine simple, intuitive Oberfläche und neue Features sollen die Benutzung noch einfacher gestalten und somit zum Erfolg bei der Bandsuche führen.
So kann jetzt beispielsweise die Suche direkt auf einen Ort und entsprechenden Umkreis eingegrenzt werden. Im Musikerverzeichnis können die Mitglieder ihr Profil einer noch umfangreicheren Suche zur Verfügung stellen, so kann hier auch noch nach Genre oder Alter gefiltert werden.


tensalomi Website
Ein neues Design für die Website der Band tensalomi – zu der ich auch mich als Mitglied zählen darf – war schon längst überfällig. Da sich im Großen und Ganzen jeweils relativ wenig Text auf den einzelnen Seiten befindet und zudem einige gelungene Fotos von Live-Auftritten zur Verfügung waren habe ich mich dazu entschlossen das Layout auf bildschirmfüllenden Hintergrundbildern aufzubauen.
Im Zuge dessen habe ich die Website auf WordPress umgestellt und ein Plugin dafür geschrieben, das es auf einfache Weise ermöglicht den einzelnen Seiten ihre Hintergrundbilder zuzuweisen.




Ka-Boom!
Ka-Boom! ist eine Programmbibliothek zur Erzeugung von Kollisionsgeräuschen und Klangtexturen zur Laufzeit. Dabei werden die Klänge anhand physikalischer Parameter wie Größe, Material, Masse, Aufprallgeschwindigkeit, etc bestimmt. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf einem möglichst realistischen Sound, denn auf absolut phsyikalischer Korrektheit.
Ka-Boom! ist die praktische Umsetzung meiner Diplomarbeit an der FH Hagenberg mit dem Titel “Perzeptuell überzeugende, physikbasierte Modellierung von Kollisionen in Spielen und interaktiven Anwendungen”.
Unter Verwendung der Game Engine Cogaen wurden mehrere beispielhafte Anwendungen programmiert, die Ka-Boom! verwenden:
- Pot: Ein Spiel, bei dem es Bälle verschiedenster Materialien in Behälter aus ebenfalls diversen Materialien zu werfen, um auf unterhaltsame Art und Weise die Funktion von Ka-Boom! zu demenstrieren.
- Crash Up: Ein Autorennspiel à la Micro Machines, bei dem zusätzlich auch noch meine Engine zur Erzeugung von Motorengeräuschen (Cogaen Vehicle Sound) zum Einsatz kommt.
- TapTablet: Eine Testanwendung, mit deren Hilfe man mittels eines Grafiktabletts auf sehr intuitive Weise auf verschiedene Gegenstände klopfen und kratzen kann.
Mehr Informationen (zwei Videos, Abstract aus der Diplomarbeit, mehrere Soundbeispiele) finden sich im Ka-Boom! Demo Package.



artifacts Website
Für meine eigene Band artifacts habe ich selbstverständlich auch das Webdesign sowie die Umsetzung der Website übernommen.
Das Design spielt mit dem Begriff des Artefakts in seiner Bedeutung in der Computergrafik: Fehlerhafte Darstellung, “kaputte Pixel”. Diese Bildfehler können aber durchaus charmant sein und somit das wahrgenommene viel interessanter machen. So wirken Schriftzug und Hintergrund von Haus aus zerkratzt und abgebröckelt, durch Bewegung mit der Maus färben sich weitere Pixel um und “zerstören” die Website.
Eine weitere Besonderheit ist der mp3-Player, der als Vogel über die Breite des Bildschirms fliegt. Dabei entspricht seine Position am Bildschirm der Position der Wiedergabe. Durch Verschieben des Vogels mit der Maus kann der mp3-Player bedient werden.


Zatacka Deluxe
Hierbei handelt es sich um ein Remake des Klassikers Zatacka (“Achtung die Kurve”). Bis zu sechs Spieler treten gegeneinander an, um farbige Kurven über den Bildschirm zu lenken und sich dabei gegenseitig den Weg abzuschneiden.
Zusätzlich zu der herkömmlichen Spielvariante bietet diese Version auch einige Alternativen an:
- Mind the Gap: Durch das Queren einer Lücke in einer gegnerischen Kurve können zusätzliche Punkte gesammelt werden.
- Color Surprise: Die Farben der Kurven ändern sich zufällig.
- Single Key: Es darf nur mit einer einzigen Taste gesteuert werden (entweder nur links oder nur rechts).
- Killer: Nicht derjenige, der am längsten überlebt, punktet, sonder derjenige, der den meisten anderen Kurven den Weg abschneidet.
- Turbo: Jeder Spieler kann durch eine dritte Taste einmal pro Runde einen Turbo aktivieren, um für eine kurze Zeit schneller zu fahren.
Das Spiel wurde in C++ unter Zuhilfenahme von SDL programmiert. Derzeit gibt es nur eine Windows Version zum Download, allerdings ist auch eine Version für Mac in Planung.



Scary Race
Scary Race ist ein 3D-Autorennspiel, das während meines Master Studiums “Digital Media” an der FH Hagenberg entstanden ist. Ich habe sowohl in der Programmierung mitgewirkt, als auch Sounds und Musik für das Spiel kreiert.
Scary Race SoundtrackIn dem Netzwerk-Spiel können mehrere Spieler in einem Rennen durch ein finsteres, verfluchtes Schloss gegeneinander antreten. Ähnlich wie bei Mario Cart sind auf der Strecke mehrere Power Ups und Waffen verteilt, die sehr hilfreich dabei sein können seine Gegner auszuschalten und so das Rennen zu gewinnen.


Algorithmischer Zerreißen von Papier
Dieses Projekt war gleichzeitig Thema meiner Bakkalaureatsarbeit an der FH Hagenberg. Ziel dabei war es, ein Bild entlang eines frei wählbaren Linienverlaufs so zu zerteilen, dass es möglichst realistisch zerrissen aussieht.
Es wurde großer Wert auf einen natürlich aussehenden Verlauf der Risskante gelegt, das Hauptaugenmerk galt dabei der Erzeugung der Papiertextur. Diese sollte nicht aus bestehenden Patterns zusammengesetzt, sondern rein rechnerisch generiert werden.
Das Projekt wurde in Java als ImageJ Plugin implementiert.



Kulturhaus Bruckmühle
Im 3. Semester meines Medientechnik und -design Studiums habe ich die Betreuung des Webauftritts des nahegelegenen Kulturhauses Bruckmühle Pregarten übernommen. Seither bin ich als Teil des Teams tätig.
Im Laufe der Zeit wurde ein eigenes Content Management System entwickelt, das speziell auf das Kulturhaus zugeschneidert ist und das nicht nur die Eingabe und Verwaltung sämtlicher Inhalte, Veranstaltungen und Besucherdaten erlaubt, sondern mir auch die Möglichkeit bietet Änderungen in der Programmierung schnell und einfach vorzunehmen.
Des weiteren habe ich das Online-Ticketbestellsystem entwickelt, über das sämtliche Platzreservierungen und Kartenverkäufe abgewickelt werden.



Invisibilia – Tal der Späher
Invisibila – Tal der Späher ist ein Augmented Reality Spiel, das als Projektarbeit an der FH Hagenberg entstanden ist. Das Spiel verbindet klassische Brettspielelemente – ein Spielfeld, Figuren und Burgen – mit Möglichkeiten, die einem nur in Computerspielen zur Verfügung stehen – unsichtbares Bewegen, zufällig generierte Spielfelder, Kampfanimationen.
Dabei wird das virtuelle Spielfeld von unten auf einen Tisch projiziert. Auf der Tischoberfläche wird mit echten Holzfiguren gespielt. Diese haben am Boden Infrarot-LEDs eingebaut, wodurch es möglich ist die Position zu bestimmen und automatisch auf Züge zu reagieren.
Das Spiel wurde in C++ umgsetzt, bei der Hardware wurden wir durch das Office of Tomorrow unterstützt.



Fore!
“Fore!” rufen Golfer, wenn Gefahr besteht von einem Ball getroffen zu werden. Und genau darum geht es in diesem Spiel!
Diverse Tiere, die aus der Golfersprache bekannt sind (Eagle, Albatros, Birdie, …), bewegen sich durch die Landschaft und müssen in Moorhuhn-Manier abgeschossen werden. Doch Vorsicht – manchmal kostet es auch Punkte, wenn das Krokodil oder die Schlange einen herabfallenden Vogel fressen.
Dieses Flash-Spiel ist im 3. Semster meines Studiums an der FH Hagenberg im Rahmen eines Golfportals entstanden, für das ich auch noch ein zweites Spiel – “Black Jack Golf” – sowie eine animierte Online-Zeitschrift (Netpaper) entwickelt habe.